Полеты в кино и наяву: как снимали драму «Воздух»

Военная драма «Воздух» – это картина о первых девушках-летчицах во время Второй мировой войны. Подготовка и съемки картины заняли более трех лет, включали в себя несколько блоков, которые прерывались из-за пандемии. Натурные съемки проходили в Ленинградской, Саратовской и Новгородской областях, а также в Карелии.
Полеты в кино и наяву: как снимали драму «Воздух»
«Воздух»

Сама задумка предполагает наличие большого количества сцен воздушных боев и игровых сцен в кабине военного самолета в небе. Поэтому перед творческой группой во главе с режиссером А.А.Германом-младшим стояла большая задача: достичь такого результата, чтобы все герои в моменты полетов и в моменты боев были максимально достоверны, как и окружение, спецэффекты, самолеты и их траектории были органичными, натуральными.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Фильм «Воздух» от METRAFILMS и «Амедиа Продакшн» примечателен тем, что впервые в мировой практике съемки воздушных боев были реализованы с применением технологии Virtual Production. Команда студии XOVP — eXtraOrdinary Virtual Production — совместно с творческой группой создателей картины более 7 месяцев вела подготовку к съемкам: разрабатывались и тестировались гимблы, создавался контент для вывода на LED-экраны, создавались полноразмерные модели самолетов, отрабатывалась синхронизация спецэффектов, производились тесты.

Съемки воздушных боев проходили в павильоне «Главкино», площадью 3000 кв.м., в котором был построен самый большой LED-экран в России – 36 на 12 метров. Этот экран сопоставим с площадью фасада четырехэтажного трехподъездного дома. Помимо этого, основного экрана, в съемках применялись потолочные, подкатные и подвесные экраны, общая площадь которых составила более 1000 кв.м., их работу обеспечивали несколько синхронизированных медиа-серверов.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
«Воздух»
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Такая застройка и применение технологии Virtual Production позволили решить ряд задач, одна из которых — правильные отражения на всех поверхностях: корпус самолета, очки пилота, фонарь кабины пилота. Одна из причин, по которой снять эти кадры было невозможно на хромакее – это как раз прозрачный фонарь, работа с которым на постпродакшене стала бы проблемой. К тому же, экран сам по себе является и осветительным прибором, который помогает создавать нужные блики, все световые состояния: пролетают облака, пролетают самолеты относительно друг друга, восходит и садится солнце, меняются погодные условия.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Еще один важный аспект – игра актеров. Происходит та правильная искренняя реакция на движущиеся относительно персонажей объекты. В то же время, оператор-постановщик, режиссер и вся творческая команда видит финальный кадр в окуляре камеры или на плейбэке, что сразу дает однозначный ответ соответствует ли кадр. Картина «Воздух» – сложносочиненная, по сюжету происходит многократная смена времен года и состояний окружения. А так как до начала работы над сценами воздушных боев была отснята вся картина, важно было сразу понимать монтажные кадры или нет.

«Воздух»
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

В качестве фонов использовались 3D-сцены, в которых соблюдены углы света, перспектива, что уже само по себе обеспечивает глубину в кадре. Отснятые вживую часы полетов отбирали, совмещали с раскадровкой, добавляли трехмерные модели самолетов. Для каждой модели были прописаны уникальные траектории в соответствии с их аэродинамическими свойствами: повороты закрылок, элеронов, изменение скорости при поворотах или сбросе/наборе высоты. Уникальные текстуры для моделей самолетов с учетом времени года и погодных условий были смоделированы в том числе с использованием нейросетей. Была создана генеративная нумерация фюзеляжей и учет «трофейных звезд» за каждого сбитого противника. По своей сути – был написан целый раздел компьютерной игры, который позволил вживую, прямо на площадке, управлять движениями, добавлять новых участников боев. Для удобства работы команды был разработан собственный плагин, который позволил управлять самолетами с мобильного устройства.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
«Воздух»

Чтобы обеспечить движение реальных полноразмерных моделей самолетов, в которых находились герои картины, были созданы три модели гиблов с различными траекториями движения. Для согласования с творческой командой работа над проектированием гимблов началась с создания аниматиков – роликов, благодаря которым были заранее проработаны все виды движений, совершаемые фюзеляжами. Впоследствии был проведен ряд нагрузочных тестов в полноразмерных моделях самолетов в различных условиях. За счет такой подготовки на площадке осуществлялись реальные вращения, наклоны, тряска, сцены, которые невозможно сыграть без физических изменений положения актера. Например, гравитация на лицах в момент вращения. Для реалистичности кадров вращения на съемках в кабину добавляли еще песок и мелкие шурупы.

Важно отметить, что совмещение реальных и виртуальных спецэффектов так же происходило в кадре на площадке: реальный дым переходил в компьютерное облако на экране, трассеры от выстрелов генерировались, зачастую, прямо на месте, обеспечивая синхронизацию реальных пиротехнических попаданий по корпусу реальной модели самолета. Максимальной кинореальстичности и по свету, и по отражениям, и по актерской игре удалось достичь и в кадрах, в которых происходило совмещение взрыва на экране с огромной реальной пиротехнической вспышкой.