Портрет современного геймера: опубликованы результаты большого исследования игровой индустрии в России

Недавнее исследование игрового ландшафта России показало: 41% геймеров — женщины, каждый 4-й игрок находит друзей через онлайн-игры и 63% расходов игроков приходится на мобильные платформы.
Редакция сайта
Редакция сайта
Портрет современного геймера: опубликованы результаты большого исследования игровой индустрии в России
Freepik
Игровая индустрия давно превратилась из подросткового увлечения в масштабный и динамично развивающихся сектор. Это перспективная территория для роста узнаваемости бренда и взаимодействия с аудиторией.

Эксперты группы компаний «Родная Речь» представили результаты свежего исследования, в котором изучили рынок российского гейм-потребления, описали портрет современного игрока и развеяли мифы об индустрии.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Исследование включало два блока. В рамках качественного этапа проводились глубинные интервью с геймерами: мужчинами и женщинами в возрасте от 14 до 50 лет. Количественный этап охватывал 300 респондентов с аналогичной целевой выборкой.

«Мы начали наше исследование с вопроса — кого сегодня можно считать геймером? По данным Mediascope, 52 млн россиян играют в видеоигры еженедельно, из них 44 млн делают это несколько раз в неделю. Таким образом, примерно каждый второй россиянин из экономически активной аудитории — геймер».
Ирина Фетисова стратегический директор практики Brand Experience, «Родной Речи»
кто чаще играет в игры — мужчины или женщины
Freepik
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

В ядро были включены те, кто играет минимум раз в неделю и вовлечен в околоигровые активности: просмотр стримов, донаты, покупки мерча, ставки на киберспорт и внутриигровые покупки. На данный момент в России, по данным Mediascope, таких пользователей насчитывается около 29,7 млн человек. Также существует аудитория казуальных игроков — 22,4 млн человек, которые играют преимущественно в мобильные игры и не участвуют в околоигровой активности.

Мифы о геймерах

Для брендов и маркетологов геймеры — огромная активная аудитория, с которой можно выстраивать качественное взаимодействие. При этом до сих пор существуют мифы о геймерах, ограничивающие коммуникации. Например, считается, что игры предназначены только для детей, что женщины не играют, а геймеры — социально неактивная аудитория.

Эксперты провели глубокий анализ и развенчали эти заблуждения.
исследование гейминга: кто играет в игры в России
Freepik
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Реальность такова:
  • 44% геймеров — это люди в возрасте от 25 до 44 лет, то есть не только дети и подростки.
  • 41% аудитории составляют женщины, и это не эпизодические игроки, а огромная стабильная аудитория.
  • Большинство геймеров играют на ПК (82%) и смартфонах (51%), и лишь каждый третий на консоли (34%). Это означает, что геймеры — не нишевая аудитория, которая специально вложилась в дополнительное оборудование для игр.
  • Геймеры – не закрытые интроверты, а весьма социально активный слой населения. Социальный аспект гейминга важен. Исследование показало, что 42% пользователей садятся за игру, когда хотят общения. Большинство игроков — 78% — выбирают командный режим игры, 57% играют с друзьями, 45% — с незнакомцами. При этом 24% юзеров нашли через игры друзей, с которыми не только играют, но и общаются оффлайн, а 7% даже встретили в игре любовь.
«В эпоху экономики внимания традиционные рекламные форматы, такие как баннеры и ТВ-реклама, часто игнорируются или отвлекают аудиторию. Гейминг же становится бриллиантом для рекламодателей, поскольку геймеры проводят много времени в играх и широкой палитре контента вокруг игр, максимально сосредоточены на процессе, что делает этот канал особенно эффективным для коммуникаций».
Иван Шавров управляющий директор практики Brand Experience, «Родная Речь»

Помимо прямых расходов на игры, геймеры активно тратят деньги в околоигровой сфере — на стримы, мерч и донаты. Покупка внутриигровых предметов и валюты — абсолютный лидер по объему платежей. В айтемы инвестируют 9,6 млн человек. Приобретают мерч — 3,8 млн, а кидают донаты стримерам 2,2 млн пользователей (данные Mediascope BrandPulse 3 кв. 2025 г.).

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
рынок рекламы в играх: тренды
Freepik

Как брендам привлечь внимание геймеров

Согласно исследованию, в играх эффективнее всего работают следующие маркетинговые инструменты:

  • эксклюзивные игровые бонусы;
  • бесплатные подписки на игровые сервисы;
  • скидки в магазинах техники;
  • доступ к премиум-контенту;
  • подписки на аниме-сервисы.

Однако важно понимать: все эти «плюшки» — только один из элементов активации. В гейминге они работают не сами по себе, а как часть более глубокой, органичной идеи. Успешная интеграция не сводится к раздаче бонусов — она должна учитывать игровой контекст и органично встраиваться в субкультуру, сложившуюся вокруг конкретной игры.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

К активациям на территории гейминга нужно подходить осознанно, как в целом к любым креативным проектам. И тогда бренд действительно становится частью опыта игрока, а не просто всплывающим уведомлением.

И в этом состоит безусловное преимущество гейминга: здесь практически бесконечное пространство для манёвра, возможность реализовывать решения, невозможные ни в одной другой медиа-среде — от игровых персонажей бренда до новых режимов или сюжетных линий.

Эксперты также отмечают, что рынок рекламы в гейминге всё ещё остаётся относительно свободным, но уже появляются громкие и успешные кейсы крупных брендов. Например, в Minecraft существует виртуальный город Билайна с детективной игрой «Охотники на мошенников», а сеть «Пятёрочка» первой в России выпустила ингейм-инфлюенсера в Atomic Heart.

«Охотники на мошенников»
«Охотники на мошенников»
билайн
Баба Зина в Atomic Heart
Баба Зина — ингейм-инфлюенсер «Пятерочки»
«Пятерочка»

Интерес к геймингу со стороны брендов растет во всем мире. Крупные компании, такие как Netflix, запускают игровые платформы, подтверждая привлекательность этого рынка.