В конце 1990-х игровая индустрия была занята совсем другим: шутеры, гонки, стратегии — жанры, где игроку предлагали власть, скорость, адреналин. Именно в этом направлении и начал двигаться молодой геймдизайнер Уилл Райт: в 1984 году 24-летний американец разработал вертолетный экшен Raid on Bungeling Bay. В этой «стрелялке» нужно было летать над островами и сбрасывать бомбы по вражеским опорным пунктам.
Игра, покорившая мир: кто и как придумал легендарную серию The Sims


Игра быстр стала хитом, особенной популярностью она пользовалась в Японии, где продавали картриджи для Nintendo Entertainment System. Однако сам Райт во время разработки игры сам для себя кое-что понл: ему не интересно бомбить, стрелять, уничтожать, гораздо больший интерес у него вызвало написано кода для строительства зданий.
Это впервые натолкнуло его на мысль о создании симулятора, в котором можно было бы возводить здания, а затем и строить целые города. Кстати, Райт после окончания школы пару лет провел в Университете штата Луизиана на архитектурном факультете. Потом, правда, что-то не задалось, и он перевелся в другой институт изучать инженерное дело в области машиностроения, но, по всей видимости, те два года оставили на нем свой отпечаток.
SimCity для тех, кто хочет попробовать себя в роли градостроителя
Работать над новым проектом Уилл закончил в 1986 году. Новая игра визуально была похожа на предыдущую: те же цвета, та же двухмерная графика и всё тот же вид строго сверху. Однако здесь основная задача игрока заключалась в строительстве дорог, возведении школ и других общественных зданий, а также в беспокойстве об уровне преступности в созданном им городке.
Чтобы игра не была такой уж скучной, Райт наделили ее неожиданностями: иногда на город мог обрушиться метеоритный дождь, или вдруг начиналось землетрясение, что могло нарушить привычный ритм развития цивилизации.

Поначалу симулятор никто не хотел выпускать: многие компании стремились продавать игры, в которых можно было бы выиграть, ведь именно это мотивирует большинство пользователей. Но через год Райт случайно познакомился с предпринимателем Джеффом Брауном, который создавал собственное программное обеспечение для шрифтов и хотел войти в индустрию видеоигр. Мужчины разговорились на одной из вечеринок, нашли общий язык, а затем приняли решение стать соучредителями компании по разработке программного обеспечения Maxis. В 1989 году она и выпустила SimCity — от слов simulator (симулятор) и city (город).
Успеху симулятора в основном поспособствовало сарафанное радио, а когда же он дошел до рук редактора The New York Times, который описал свой опыт на страницах газеты, продажи игры начали стремительно расти. К 1992 году было продано около 1 миллиона копий.
Потерять все, чтобы получить еще больше, или Как появилась The Sims
На одной только SimCity Райт не остановился, он начал работать над множеством спин-оффов для Maxis: SimEarth, SimAnt (да, про муравьиные колонии), а после должна была выйти игра Doll House («Кукольный домик»), которая была уже сконцентрирована не на всем городе, а на конкретном доме.Все уже очень похоже на The Sims.
Но тут случается горе: одним утром 1991 года Уилл Райт проснулся в своем доме из-за странного запаха. Оказалось, что прямо возле дома горят леса, нужно было срочно бежать. Забрав жену, дочь и соседей, у которых отдыхал ребенок, геймдизайнер поспешно покинул родное гнездо, пробираясь сквозь уже не на шутку разбушевавшееся пламя. Райт смог приблизиться к дому только через несколько дней, точнее, к тому, что от него осталось. Сгорело все — и мебель, и гараж, и вторая машина.
Оптимист по жизни, Уилл смог извлечь из этой ситуации два положительных момента. Во-первых, за две недели до происшествия он перенес код для SimAnt из дома в офис, тем самым защитив игру от уничтожения. Во-вторых, во время ремонта и обустройства нового дома он начал задумываться о том, что нет ничего важнее семьи. Тарелки, кружки, диваны, кровати — все это можно купить еще, а вот людей — нет.

Разработка новой игры, рабочее название которой с Doll House изменилось на The Toilet Game, заняла много времени, ведь параллельно Райт еще работал над следующими спин-оффами SimCity. Плюс ко всему, коллег в Maxis пришлось долго убеждать в том, что игра, в которой нужно выбирать обои на кухне, расставлять цветы по полкам и тусоваться в доме, — это отличная идея.
Но, к счастью для Райта, в 1997 году Maxis была куплена гигантом в сфере видеоигр Electronic Arts. Она в основном занималась выпуском спортивных игр, экшенов, но идея создателя SimCity почему-то в компании понравилась, и проекту дали зеленый свет. Хотя и не совсем верили в успех, кроме самого создателя. В одном из интервью он рассказал:

Райт искренне горел этих проектом, собрал небольшую команду программистов и дизайнер и продолжил работать над игрой, сфокусировавшись на деталях. Он не хотел, чтобы игроки просто создавали персонажей и забывали о них, он хотел из симов сделать реальных людей и придумал шкалу счастья каждого героя, которая оценивалась на основе того, насколько он голоден, чист, хочет ли в туалет, занимается ли любимым делом и достаточно ли ему общения. Плюс, чтобы освоить то или иное ремесло, нужно было потратить время на развитие навыков. Например, чтобы сим стал художником, нужно заставлять его рисовать.

Наконец, в 1999 году работа над первой версией игры завершилась. Уилл Райт должен был представить ее на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе. На удивление для всех, игра произвела фурор. В основном поразил тот факт, что в этой игре можно было двух персонажей влюбиться друг в друга и даже поцеловаться, а также удивляла и поразительная точность движений симов — это анимированные движения мимов, которые разработчики случайно заметили на Бродвее.
Колоссальный успех
Первая The Sims вышла в феврале 2000 года и сразу перевернула индустрию. Это была игра без финала, без цели и без победы — но с бесконечным количеством историй. Ее механика оказалась гипнотизирующей. В течение четырех лет после выхода было продано 16 миллионов копий, ее затмило только продолжение, The Sims 2, вышедшее в 2004 году.
С выходом второй части Райт хотел больше привлечь мужскую аудиторию. И это стало технологическим чудом своего времени: персонажи впервые получили настоящую личностную глубину, вместо простых «кукол» появились маленькие семейные саги с генетикой, характерами, страхами и желаниями, игра полностью была выполнена в трехмерной графике, стала детализованее.
Так, вместо того чтобы разрушать существующую франшизу в SimCity, The Sims создали совершенно новую. Пакеты расширения начали выходить с регулярной периодичностью, и мир The Sims пополнился домашними вечеринками, свиданиями, отпусками и многим другим. The Sims 3 вышла в 2009 году, а The Sims 4 — в 2014-м.


