Игра, покорившая мир: кто и как придумал легендарную серию The Sims

Жизнь у каждого из нас одна, но так хотелось бы, чтобы их было несколько. В одной вы могли бы попробовать стать знаменитым, в другой — отучиться на пилота, в третьей — путешествовать по миру без остановки, не привязываясь к одному месту, а кто-то, может, мечтал бы пойти по классическому сценарию: построить дом, посадить дерево, вырастить детей и построить уютный дом. И именно эту возможность однажды дал людям Уилл Райт, разработчик компьютерных игр.
Екатерина Николаева
Екатерина Николаева
Редактор сайта TechInsider.ru
Игра, покорившая мир: кто и как придумал легендарную серию The Sims
Legion-Media
В этом году одной из самых успешных компьютерных игр исполнилось 25 лет.

В конце 1990-х игровая индустрия была занята совсем другим: шутеры, гонки, стратегии — жанры, где игроку предлагали власть, скорость, адреналин. Именно в этом направлении и начал двигаться молодой геймдизайнер Уилл Райт: в 1984 году 24-летний американец разработал вертолетный экшен Raid on Bungeling Bay. В этой «стрелялке» нужно было летать над островами и сбрасывать бомбы по вражеским опорным пунктам.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Игра Raid on Bungeling Bay на Commodore 64
Wikipedia

Игра быстр стала хитом, особенной популярностью она пользовалась в Японии, где продавали картриджи для Nintendo Entertainment System. Однако сам Райт во время разработки игры сам для себя кое-что понл: ему не интересно бомбить, стрелять, уничтожать, гораздо больший интерес у него вызвало написано кода для строительства зданий.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Это впервые натолкнуло его на мысль о создании симулятора, в котором можно было бы возводить здания, а затем и строить целые города. Кстати, Райт после окончания школы пару лет провел в Университете штата Луизиана на архитектурном факультете. Потом, правда, что-то не задалось, и он перевелся в другой институт изучать инженерное дело в области машиностроения, но, по всей видимости, те два года оставили на нем свой отпечаток.

SimCity для тех, кто хочет попробовать себя в роли градостроителя

Работать над новым проектом Уилл закончил в 1986 году. Новая игра визуально была похожа на предыдущую: те же цвета, та же двухмерная графика и всё тот же вид строго сверху. Однако здесь основная задача игрока заключалась в строительстве дорог, возведении школ и других общественных зданий, а также в беспокойстве об уровне преступности в созданном им городке.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Чтобы игра не была такой уж скучной, Райт наделили ее неожиданностями: иногда на город мог обрушиться метеоритный дождь, или вдруг начиналось землетрясение, что могло нарушить привычный ритм развития цивилизации.

SimCity
Игра SimCity также поддерживала многопользовательский режим — на скриншоте именно он.
Wikipedia

Поначалу симулятор никто не хотел выпускать: многие компании стремились продавать игры, в которых можно было бы выиграть, ведь именно это мотивирует большинство пользователей. Но через год Райт случайно познакомился с предпринимателем Джеффом Брауном, который создавал собственное программное обеспечение для шрифтов и хотел войти в индустрию видеоигр. Мужчины разговорились на одной из вечеринок, нашли общий язык, а затем приняли решение стать соучредителями компании по разработке программного обеспечения Maxis. В 1989 году она и выпустила SimCity — от слов simulator (симулятор) и city (город).

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Успеху симулятора в основном поспособствовало сарафанное радио, а когда же он дошел до рук редактора The New York Times, который описал свой опыт на страницах газеты, продажи игры начали стремительно расти. К 1992 году было продано около 1 миллиона копий.

Потерять все, чтобы получить еще больше, или Как появилась The Sims

На одной только SimCity Райт не остановился, он начал работать над множеством спин-оффов для Maxis: SimEarth, SimAnt (да, про муравьиные колонии), а после должна была выйти игра Doll House («Кукольный домик»), которая была уже сконцентрирована не на всем городе, а на конкретном доме.Все уже очень похоже на The Sims.

Но тут случается горе: одним утром 1991 года Уилл Райт проснулся в своем доме из-за странного запаха. Оказалось, что прямо возле дома горят леса, нужно было срочно бежать. Забрав жену, дочь и соседей, у которых отдыхал ребенок, геймдизайнер поспешно покинул родное гнездо, пробираясь сквозь уже не на шутку разбушевавшееся пламя. Райт смог приблизиться к дому только через несколько дней, точнее, к тому, что от него осталось. Сгорело все — и мебель, и гараж, и вторая машина.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Оптимист по жизни, Уилл смог извлечь из этой ситуации два положительных момента. Во-первых, за две недели до происшествия он перенес код для SimAnt из дома в офис, тем самым защитив игру от уничтожения. Во-вторых, во время ремонта и обустройства нового дома он начал задумываться о том, что нет ничего важнее семьи. Тарелки, кружки, диваны, кровати — все это можно купить еще, а вот людей — нет.

The Sims
Legion-Media
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Разработка новой игры, рабочее название которой с Doll House изменилось на The Toilet Game, заняла много времени, ведь параллельно Райт еще работал над следующими спин-оффами SimCity. Плюс ко всему, коллег в Maxis пришлось долго убеждать в том, что игра, в которой нужно выбирать обои на кухне, расставлять цветы по полкам и тусоваться в доме, — это отличная идея.

Но, к счастью для Райта, в 1997 году Maxis была куплена гигантом в сфере видеоигр Electronic Arts. Она в основном занималась выпуском спортивных игр, экшенов, но идея создателя SimCity почему-то в компании понравилась, и проекту дали зеленый свет. Хотя и не совсем верили в успех, кроме самого создателя. В одном из интервью он рассказал:

«Это звучало так обыденно. Ты чистишь унитаз, выносишь мусор, в то время большинство других игр были про спасение мира и управление реактивным истребителем. В этом смысле игра не казалась вдохновляющей. Но я всегда замечал — и даже чувствовал, — что люди по своей природе нарциссы. Все, что связано с ними, будет в 10 раз интереснее всего остального, каким бы скучным оно ни было.»
Уилл Райт
Уилл Райт
Уилл Райт
Уилл Райт
Legion-Media
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Райт искренне горел этих проектом, собрал небольшую команду программистов и дизайнер и продолжил работать над игрой, сфокусировавшись на деталях. Он не хотел, чтобы игроки просто создавали персонажей и забывали о них, он хотел из симов сделать реальных людей и придумал шкалу счастья каждого героя, которая оценивалась на основе того, насколько он голоден, чист, хочет ли в туалет, занимается ли любимым делом и достаточно ли ему общения. Плюс, чтобы освоить то или иное ремесло, нужно было потратить время на развитие навыков. Например, чтобы сим стал художником, нужно заставлять его рисовать.

Скриншот из игры The Sims
Wikipedia
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Наконец, в 1999 году работа над первой версией игры завершилась. Уилл Райт должен был представить ее на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе. На удивление для всех, игра произвела фурор. В основном поразил тот факт, что в этой игре можно было двух персонажей влюбиться друг в друга и даже поцеловаться, а также удивляла и поразительная точность движений симов — это анимированные движения мимов, которые разработчики случайно заметили на Бродвее.

widget-interest

Что касается зеленого ромбика (пламбобе) над головами персонажей, так он появился совершенно случайно: один из разработчиков во время тестов запутался в персонажах и потерял своего сима, который «сбежал» на другой этаж. Чтобы как-то опознавать его, он придумал такое вот обозначение.

Колоссальный успех

Первая The Sims вышла в феврале 2000 года и сразу перевернула индустрию. Это была игра без финала, без цели и без победы — но с бесконечным количеством историй. Ее механика оказалась гипнотизирующей. В течение четырех лет после выхода было продано 16 миллионов копий, ее затмило только продолжение, The Sims 2, вышедшее в 2004 году.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

С выходом второй части Райт хотел больше привлечь мужскую аудиторию. И это стало технологическим чудом своего времени: персонажи впервые получили настоящую личностную глубину, вместо простых «кукол» появились маленькие семейные саги с генетикой, характерами, страхами и желаниями, игра полностью была выполнена в трехмерной графике, стала детализованее.

Так, вместо того чтобы разрушать существующую франшизу в SimCity, The Sims создали совершенно новую. Пакеты расширения начали выходить с регулярной периодичностью, и мир The Sims пополнился домашними вечеринками, свиданиями, отпусками и многим другим. The Sims 3 вышла в 2009 году, а The Sims 4 — в 2014-м.