За кулисами виртуальной реальности: чем отличается разработка игр для шлемов от разработки классических игр

Когда вы надеваете шлем виртуальной реальности, вы сталкиваетесь с настоящими чудесами: полное погружение, реалистичная графика и свобода действий. В один миг вы можете оказаться на вершине Эвереста, исследовать глубины океана или сражаться бок о бок с динозаврами! Но за этим чудом стоит труд разработчиков, который кардинально отличается от написания кода для обычной игровой консоли или ПК.
Редакция сайта
Редакция сайта
За кулисами виртуальной реальности: чем отличается разработка игр для шлемов от разработки классических игр
Freepik
ДмитрийБеседин
Сооснователь сети арен виртуальной реальности "Другие Миры"

Как объясняет Дмитрий Беседин, СЕО сети арен виртуальной реальности «Другие миры», многие подходы, успешно работающие в классической разработке игр, требуют серьезного переосмысления при переносе в виртуальную реальность именно из-за разницы во взаимодействии с игрой.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Главный враг VR-разработчика — человеческий мозг

Главное отличие разработки игр для VR-шлемов лежит в плоскости физиологии. В классическом варианте игрок управляет персонажем на экране, оставаясь при этом сторонним наблюдателем, а в виртуальной реальности он находится внутри мира.

«В традиционной разработке можно схитрить с анимацией или сгладить углы за счет автоприцеливания. В виртуальной реальности такое не проходит. Если механика взаимодействия с предметом не совпадает с реальным опытом человека, мозг мгновенно посылает сигнал тревоги: "Это неправда". Поэтому важно создавать сценарии, где этот разрыв сведен к нулю».
Дмитрий Беседин
Дмитрий Беседин Сооснователь сети арен виртуальной реальности «Другие миры»

Следующий аспект, о котором редко говорят, — это проксемика, или использование пространства в процессе общения. В шутерах от первого лица на мониторе столкновение с виртуальной стеной — это просто остановка анимации. В VR, когда игрок упирается в реальную стену, пытаясь шагнуть вперед, магия рушится. Поэтому разработчикам приходится проектировать уровни иначе: делать не лабиринты с узкими коридорами, а открытые пространства, где физические ограничения помещения не ломают игровой процесс.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Freepik

Вдобавок, в классических играх меню и шкала здоровья — это элементы, которые накладываются поверх основного изображения и служат удобным способом представления информации. В играх для шлемов виртуальной реальности такое недопустимо: такие элементы утомляют глаза и вызывают дезориентацию. Поэтому разработчикам приходится вписывать интерфейс в сам мир.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Например, инвентарь может быть рюкзаком за спиной, а часы на руке могут отображать уровень здоровья. Это требует совершенно иного подхода к дизайну. Самые успешные VR-игры — это те, где интерфейс практически отсутствует, а все взаимодействие происходит на уровне естественных жестов: взял, бросил, поднес к глазам.

Наконец, дело в сценарии. В классической разработке компьютерных игр сюжет часто подается через вставленные сцены, где игрок просто смотрит ролик. В VR заставлять человека стоять и смотреть значит — убивать его интерес. Игрок должен быть участником игрового процесса, а не зрителем, поэтому нарратив строится через окружение и действия.

Freepik
«Успех VR-аттракционов строится на том, чтобы давать людям почувствовать себя героями их собственного фильма. Это не прохождение уровней, это личное переживание»
Дмитрий Беседин
Дмитрий Беседин Сооснователь сети арен виртуальной реальности «Другие миры»

Именно эта эмоциональная связь и отличает игры виртуальной реальности от традиционных, делая разработку не просто техническим процессом, а комплексной работой с реальными ощущениями человека.