«Калибр»: как разрабатывали игру о спецназе

Недавно две игровые компании – Wargaming.net, создатель World of Tanks, и «1С», выпустившая в свое время «Ил-2: штурмовик», – объединили свои усилия для создания игры о спецназе «Калибр». Мы побывали у разработчиков, чтобы посмотреть, что же это за игра, для производства которой потребовались усилия двух таких софтверных гигантов.
Александр Грек
Александр Грек
Альберт Жильцов
Альберт Жильцов
«Калибр»: как разрабатывали игру о спецназе

И World of Tanks, и «Ил-2: штурмовик» были любимыми играми «TechInsider» в первую очередь за фанатичное внимание их создателей к мельчайшим деталям. Не раз игровые танки и самолеты иллюстрировали наши материалы из истории Великой Отечественной войны: ребята использовали настоящие чертежи, и мы не знаем более достоверных источников настолько качественных 3D-моделей техники. Первые кадры из «Калибра» говорят о том, что этот реализм разработчики перенесли и на игру про спецназ.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Игра в солдатики

На столах у разработчиков «Калибра» стоят большие, очень качественно выполненные фигурки солдат-спецназовцев в полном снаряжении. «Вот с этих солдатиков и началась разработка "Калибра", – креативный продюсер проекта Альберт Жильцов берет с полки бойца группы "Альфа". – Собрав целую коллекцию, мы увидели, сколько в ней мельчайших точных деталей. Захотелось оживить ее и подарить миру. Зачем отказываться от игры в солдатики? Мы предлагаем делать это удобно и увлекательно, и не в маленьком кругу друзей, а в масштабе всей планеты».

Российский спецназ
Российский спецназ
Продолжение ниже Продолжение

Альберт сразу же возражает против ярлыка «симулятор», хотя сам является выходцем из этой индустрии. «Калибр», по его словам, занимает место между двумя типами игр – симуляторами и шутерами. Симулятор – это формирование навыков, применимых в реальной жизни. Если вы много часов провели за штурвалом штурмовика из «Ил-2», то, оказавшись в кабине реального самолета, вы будете точно знать назначение и функции всех приборов и нюансы работы техники. Другое дело, что подняться в воздух вряд ли удастся: правильные двигательные навыки компьютерные игры не вырабатывают. По крайней мере пока. Шутеры, или стрелялки, по сути, симуляторы мыши, обучающие очень быстро и точно позиционировать курсор на плоскости. К реальной жизни они не имеют никакого отношения, кроме разве что возникновения туннельного синдрома. Создатели World of Tanks пошли дальше, добавив тактическую составляющую: мало совместить курсор мыши с целью, важно еще оказаться в нужное время в нужном месте. Это позволило вовлечь в игровой процесс почти всех людей, кто вообще когда-либо играл. По-моему, в стране невозможно найти ни одного мальчика или мужчины, ни разу не водившего танк в этой поистине народной игре. В «Калибре» разработчики пытаются пойти еще дальше, выводя на первый план взаимодействие между игроками. В команде из четырех оперативников у каждого своя роль, и от слаженности их действий зависит конечный результат. Безусловно, любимые навыки из шутеров никуда не денутся: как и в реальной жизни, для победы в бою надо тренироваться, доводя стрельбу до автоматизма. Однако не умение стрелять определяет победу.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Многие думают, что компьютерные игры – развлечение для детей. Wargaming доказал, что это не так: подавляющее количество «танкистов» вполне взрослые мужчины. Идея, которую вложили в создание «Калибра», – совместить удовольствие от общения друг с другом, достижения совместных целей, формирования круга друзей с маленькой информирующей функцией: каждый момент, проведенный в игре, будет давать небольшую порцию интересной информации.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Не стыдно

Многие мальчишки (да и не только они) большую часть сведений о танках и самолетах почерпнули из качественных симуляторов. Справочники из World of Tanks или «Ил-2: штурмовик» превосходят некоторые военные энциклопедии. А качество моделирования в этих играх и вовсе запредельное. «Проработка наших моделей ничем не будет уступать, – говорит Альберт. – Тут главное слово – не стыдно. Несмотря на то что игра – условность, все те вещи, которые мы берем из реальной жизни: оружие, экипировка, некоторые аспекты взаимодействия бойцов между собой, – будут гиперреалистичны». И все же «Калибр» не станет энциклопедией из-за своей специфики: в мире не существует точного изображения спецназовцев. А чертежей самолетов, кораблей и танков сколько угодно.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Боец спецназа – это не просто военнослужащий регулярных сил. Он в каждый момент разный: набор экипировки и оружия подбирается под конкретные операции. Не бывает изображения «правильного» спецназовца. Мало того, «правильных» бойцов как бы и нет: имена, внешний вид, названия частей, их операции за редким исключением засекречены. Идеальный спецназ – это невидимки. И вот этих самых невидимок разработчикам «Калибра» нужно сделать точными до мельчайших деталей.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Люди-невидимки

Тем не менее бойцы спецназа принимают участие в операциях и изредка попадают на фотографии. Именно эти кадры и служат основой для моделирования. В первой версии мы должны увидеть около 11 подразделений, в каждом по четыре бойца. Большинство команд – российские войска, но также будут американцы (куда без них), немцы, поляки и белорусы. Дизайнер, просматривая огромное количество изображений, формирует определенный собирательный образ, который станет основой скетча, фиксирующего ключевые элементы подразделения. Затем картинки отправляют на моделинг. Тут уже требуется безупречная точность к деталям: поиск прототипов, возможных чертежей, документации. Для создания правильной копии прибора ночного видения нужны, например, десятки его фотографий с разных ракурсов. А еще лучше – сам прибор, потому что самые лучшие копии получаются при 3D-сканировании. Но результат того стоит. Лучше, чем фотография! На экипировке видны каждый стежок, каждая ниточка. Итоговая 3D-модель содержит миллионы полигонов, и даже самая мощная видеокарта не сможет обрабатывать изображение в реальном времени. Поэтому идеальные модели, которые мы видели на экранах мониторов, проходят специальную довольно сложную процедуру упрощения, в которой полигонов уже десятки тысяч.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Боекомплект
Боекомплект
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Оружие

Моделирование вооружения – это отдельная история. Сделать по чертежам точную цифровую копию, кажется, тяжелее, чем изготовить полноценный экземпляр в металле. В среднем на стандартный автомат уходит около двух недель. Выглядит результат этой титанической работы идеально, вплоть до мельчайших царапин. Точного совпадения недостаточно – модель должна работать как в реальной жизни: нужно передать движение затвора, шторок выбрасывателей. Больше всего времени отнимают пулеметы, на них у дизайнеров уходит не менее трех недель. Там гораздо больше движущихся частей, патронные ленты, коробки, крышки. Есть даже аниматоры, которые пытаются корректно запрограммировать движения спецназовцев во время перезарядки оружия, стрельбы и прочие навыки бойцов. За их работой можно следить часами, она завораживает.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Большинство расстояний в «Калибре» укладывается в 100–200 м, поэтому при моделировании траекторий разработчики не стали вникать в высшую снайперскую математику, учитывающую такую экзотику, как силы Кориолиса. Но все паспортные данные оружия – скорострельность, калибр, масса пули, начальная скорость – учитываются. Вводится такой субъективный фактор, как удобство пользования, или комфортность, который сказывается на том, насколько боец способен точно поражать цель. Создатели «Калибра» пропадают в тирах, стреляя из доступного оружия, а о том, которое недоступно, расспрашивают военных. Запах пороха для ребят из «Калибра» – лучший из возможных ароматов.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Защита

Экипировка современного спецназовца напоминает кадры из фантастических боевиков. И если на моделях с ней все в порядке, то влияние на игровой процесс пока сложно оценить. Никакие современные средства не делают бойца неуязвимым, особенно к винтовочным патронам. К тому же энергия пули никуда не пропадает, она перераспределяется на большую площадь. После попадания пули серьезного калибра в грудь человек остается в живых, но он не будет боеспособен – удар по внутренним органам, переломы ребер, гематомы. Если в игре вы пропустили две пули в грудь – был на вашем персонаже бронежилет или нет, результат один: смерть или контузия. В «Калибре» есть боеприпасы с низкой пробивающей способностью, но высокой останавливающей: при попадании снаряд сбивает с ног. Есть и противоположного действия: боец теряет здоровье, но сохраняет мобильность.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Амуниция
Амуниция

Гордость

Голливуд немало поспособствовал созданию «киношного» образа спецназовца как бойца определенных подразделений Delta, говорит Альберт. В реальной жизни местные подразделения сильно отличаются от этого образа, хотя и не менее эффективны в бою. Мало кто знает, например, про спецназ Аргентины и Бразилии, а он там суров, парни постоянно воюют. Про польский Grom ходят легенды. Никто не сомневается в боевых качествах немцев и белорусов, а тем более русских. «Каждая нация хочет гордиться своим героями, – уверен Жильцов. – И наша игра призвана этому поспособствовать».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Загружаем