Игры — не только развлечение. 6 ключевых принципов создания образовательных игровых проектов
Игровые технологии, не вызывая стресса, способствуют появлению эмоциональной вовлеченности. В таком состоянии учащиеся могут почувствовать себя более уверенно, готовыми воспринимать что-то новое, а значит и выдавать лучшие результаты. Игровые формы обучения пробуждают интерес к предмету и позволяют проявить свои таланты.
Это происходит благодаря ряду принципов, лежащих в основе такого обучения.
1. Постепенная подача информации
Цель такого принципа — разбивать сложные задания на более простые части. Это способствует лучшему усвоению знаний и сохранению мотивации. Например, в курсе «Космическая печать», обучающем методу слепого набора текста, игра разбита на уровни, которые сгруппированы в шесть больших разделов.
2. Понятная, достижимая и желанная цель
Ученику важно осознавать свою конечную цель. Так, в «Космической печати» всегда можно увидеть, на каком этапе обучения (уровне) ты находишься и сколько еще уровней предстоит пройти. Также внутри уровня есть шкала личного прогресса, что мотивирует закончить упражнение и получить награду.
3. Постепенное усложнение
Ученик вовлекается в образовательную игру, начиная с простых заданий. Далее сложность постепенно нарастает и поддерживает интерес, в результате чего возникает состояние потока. Если задания слишком простые, они вызывают скуку. Если же сложность слишком высока, это приводит к потере мотивации.
Например, в RPG-игре «Магическая математика» для 3-5 классов сложность адаптируется под действия пользователя: игрок получает задания в соответствии со своими успехами и ошибками. При такой системе ощущение прогресса доставляет удовольствие и поддерживает интерес.
4. Мгновенная обратная связь
Игровые формы обучения напрямую связаны с интерактивностью. Если ученик выполняет небольшие задания, то быстрее получает обратную связь. За счет непродолжительных игровых циклов пользователь быстрее анализирует свои действия. Таким образом, сокращается цена ошибки, быстрее срабатывает цикл «действие — обратная связь — действие», а значит и формируется навык.
В «Космической печати» для того чтобы игрок получал мгновенную обратную связь и удовольствие от игры, была создана индикация правильного пальца при каждом новом нажатии. Также нажатия на кнопки сопровождаются характерными звуками.
5. «Сторителлинг» и нарративный дизайн
Сторителлинг отлично дополняет геймплей игры, логически связывает разные части между собой, вызывает эмоции, вовлекает, побуждает пройти курс до конца. Если механики способны быстро вовлекать, то игровое повествование обладает долгосрочным эффектом.
6. Игровые бонусы, достижения, коллекции
За успешное выполнение заданий и прохождение уровней ученику выдается награда в виде очков, достижений или внутриигровой валюты. В «Космической печати» ей можно распоряжаться для кастомизации внешнего вида игровых персонажей. К тому же, людям свойственно коллекционирование чего-либо, и получение новых достижений или предметов одежды как раз приносит положительные эмоции и мотивирует продолжать выполнять задания.
Кому подойдет игровой формат
На самом деле, игровой формат близок школьникам любых возрастов, но наиболее отзывчивы к нему младшеклассники.
Важно понимать, что младший школьник не перестает играть, начав посещать школу. Для него это естественная потребность, поскольку совсем недавно он был дошкольником, и игра была его основной деятельностью. И в этом контексте именно школа, а не игра воспринимается как что-то новое и непривычное. Порой тяги к знаниям может оказаться недостаточно. И здесь на помощь приходят игровые механики — они служат дополнительным позитивным и мотивационным подкреплением, помогающим детям в развлекательной форме осваивать учебный материал. Таким образом, сохраняется преемственность между дошкольным и младшим школьным образованием.
Согласно «Теории ненасильственного общения» Маршалла Розенберга, особенно важно понимать потребности ребенка, и тогда его результаты улучшатся. Если обучение не имеет игровой составляющей, то оно становится формальным, из-за чего ученики теряют мотивацию.
Пример из практики
Образовательные игры в Учи.ру построены по принципу game-based learning. Это тип игрового процесса, во время которого пользователь получает знания или навыки. Доказано, что применение игровых механик в образовательном курсе эффективно повышает вовлеченность ученика.
Рассмотрим некоторые составляющие game-based learning-проекта на примере тренажера «Космическая печать».
Методическая основа
Мы основывались на классическом подходе к обучению слепой печати. В частности, опирались на научную публикацию «Онлайн тренажер для обучения слепой десятипальцевой печати» (авторы: Горлушкина Н.Н., Григорьева Е.И.). Еще в начале XX века люди, обучаясь слепому десятипальцевому методу, вводили определенные сочетания букв, целые слова или связные тексты с листа бумаги. По сути, мы предлагаем учащемуся то же самое, однако теперь лист бумаги, на котором написано задание для ввода, заменил монитор компьютера. А чтобы ученику не было скучно в процессе обучения, мы внедрили в задания игровые механики. Благодаря тому, что во время игры ученик получает широкий спектр эмоций, обучение проходит весело и незаметно для него самого.
Игровые механики
Каждый игровой уровень представляет собой упражнение по тренировке набора текста и имеет ряд механик с понятными и достижимыми целями.
Примеры механик:
- Пройти по платформам — вовремя набирать символы, пока платформы не упали.
- Совершить полет — набирать символы, чтобы корабль поддерживал высоту.
- Посадить космический корабль — управлять процессом посадки, набирая символы.
- Защищаться от роботов — вовремя набирать символы, чтобы противостоять противникам.
- Убежать от противника — набирать символы, чтобы персонаж передвигался быстрее, чем противник.
- Победить босса — набирать символы, чтобы атаковать и защищаться.
Важно понимать, что сам игрок, как правило, не ставит перед собой образовательные цели. Он стремится удовлетворить свою потребность в развлечении, а новые знания и навыки приобретает за счет органично вписанного в игру обучения.
Визуальный стиль
Графическая составляющая также призвана вовлекать в игру и погружать в сюжет. В «Космической печати» можно выбрать одного из трех игровых персонажей — каждый со своей внешностью и особенностями кастомизации. Также в игре множество разнообразных локаций, отличающихся сеттингом и цветовым оформлением. При этом на каждом уровне фокус сохранен на главной цели — наборе текста.
Нарратив
Сюжет курса разрабатывала целая команда сценаристов. Космическая тематика выбрана не случайно. Исследования целевой аудитории показали, что дети активно интересуются космосом и его устройством. В ходе сюжета игроку предстоит посетить разные планеты, спасти галактику, обрести друзей и победить врагов.
Аналитика
Аналитика — важный этап жизни продукта. Мы используем Tableau и постоянно отслеживаем различные показатели. Например, статистику проходимости уровней, отзывы. Это помогает обнаружить проблемы в балансе механик и оперативно реагировать на ошибки. Также мы отслеживаем Retention — показатель удержания пользователей. Так, Retention «Космической печати» составил 37% и 10% за 1 и 7 день соответственно, что считается очень хорошим уровнем.
По сути, Retention — это и есть показатель вовлечения, которое неизбежно влияет на формирование знаний и навыков у школьников, а также на срок жизни проекта.
Геймифицированные продукты для детей делать порой сложнее, чем для взрослых. Согласно «Теории самонаправленного обучения» Геральда Гроу, взрослым свойственна «самоуправляемость» в обучении. Они знают, ради чего учатся, и их зачастую не надо вовлекать в процесс столь же активно, как детей.
Несмотря на то что понять потребности детей сложнее, делать game-based learning-продукты для них интереснее и приятнее. Создавая для них обучающие игры, мы вкладываемся в наше будущее.
Материал подготовлен Учи.ру