Облачный гейминг уверенно можно назвать инновацией, обогнавшей свое время. Как гласит история, о технологии активно заговорили в начале нулевых, когда интернет был еще медленный, но уже широкополосный: правда, пока лишь местами. Его скорости и стабильности явно не хватало для такой передовой разработки, которая намеревалась перевернуть индустрию. И тем не менее, в 2003-м году G-cluster, одна из первых клауд-компаний, решилась предложить миру идею, казавшуюся невозможной: чтобы играть, необязательно держать дома мощный ПК или консоль — подойдет любой компьютер. Пользователю достаточно запустить игру на удаленных серверах, а у себя на экране получать только трансляцию изображения.
«Играть и без компа?»: как облачный гейминг меняет индустрию

Первое пришествие
Всемирного ажиотажа не случилось — даже за 10 лет развития технологии. Зато именно в десятых выделились относительно «укрепившиеся» сервисы — OnLive (2010) и Gaikai (2011). Они же оказались фундаментом для первой серьезной волны популярности клауд-гейминга: хитрый японский конгломерат Sony быстро выкупил патенты обеих компаний и на основе их разработок создал собственного «монстра» — PlayStation Now. Его запуск в 2014-м буквально всколыхнул рынок, который моментально стал обрастать все новыми платформами для удаленной игры: вспомнить тот же GeForce Now (2015, начинал под именем Nvidia Grid) или теперь уже почившую Google Stadia (2019).
Сами геймеры концепцию поняли, но вопросы остались. Все-таки реальность продолжала не соответствовать обещаниям, которые давали удаленные сервисы: например, под «любым компьютером» на самом деле подразумевался никак не офисный ноутбук, а хотя бы среднее по техническим требованиям железо. Также игра нередко транслировалась с опозданием, изображение было пиксельным, отклик слабым, при этом тарифы на подписку — завышенными. Все это убеждало игроков, что той самой революции в мире гейминга пока не произошло. Но загадывать было рано — облаку еще предстояло оказаться в нужное время и в нужном месте.
Было облачно, стало ясно
Сначала вырос спрос. Современные игры стали тяжелее, дороже и требовательнее к железу, но далеко не все игроки оказались готовы обновлять компьютер ради нескольких тайтлов. Отдельную боль испытали адепты техники Apple — на Mac всегда переносили мало тайтлов. Плюс само желание играть возросло: на людей начала давить привычка получать контент «по запросу», сформированная онлайн-кинотеатрами, музыкальными сервисами и подписками. Из нее же выросла и понятная потребительская логика, в которую идеально попал облачный гейминг: зачем покупать устройство ради свежего релиза, когда можно получить доступ к игре здесь и сейчас.
Удобство, которым облако привлекало все больше игроманов, еще в начале 2020-х заставило крупные компании задуматься: «А что будет, если интегрировать клауд-гейминг в экосистемы?». Тогда Microsoft среагировал мгновенно и релизнул свой Xbox Cloud Gaming, который назвал «Netflix для видеоигр». Главная его идея — доступность: даже по самой базовой подписке Game Pass Essential за 9.99$ можно запускать многие эксклюзивные тайтлы Xbox не только на ПК или консоли, но и на любом поддерживаемом устройстве — ровно как с фильмами на стриминге.
Параллельно с xCloud активно экспериментировали Amazon, дропнувший свою Amazon Luna (тоже в 2020-м), и Google со Stadia. И хотя для последней, судя по слухам, разрабатывал эпизодический хоррор сам Хидео Кодзима, оба сервиса, в отличие от Xbox, никак не могли похвастаться огромной библиотекой эксклюзивов. Впрочем, у них было другое преимущество: брендированные контроллеры, которые подключаются не к устройству, а напрямую к облаку через Wi-Fi, уменьшая задержку трансляции.
Подобные ухищрения — далеко не единственные среди корпораций. Запустить собственное облако недостаточно, нужно еще выгодно выделиться на рынке, который и сам не до конца сформирован. Одни компании развивают удаленные сервисы себе в убыток, другие — осторожничают и держат продукт в долгом бета-тестировании, но все равно большинство продолжают попытки, так как ниша растет — и в ней нужно успеть занять лидирующие позиции.
Два вида досуга вместе
Не остался в стороне и сам Netflix, который еще в 2018-м взялся за интерактивный формат и выпустил «Черное зеркало: Брандашмыг», где зритель мог влиять на развитие сюжета. Вокруг данного релиза завязалось множество философских споров в духе: «Что отличает интерактивное кино стриминга от интерактивного кино в духе Until Dawn?» Не обошлось и без разговоров о революции: критики рассуждали, не ознаменовал ли собой «Брандашмыг» начало новой эпохи кинематографа.
Спойлер: нет. После «переворотного» эпизода «Черного зеркала», который теперь без костылей не посмотришь, Netflix выпустил еще несколько интерактивных проектов, но ни один из них не сыскал прежней славы — даже спецэпизод «Босс-молокосос: Лови карапуза», как бы то ни было удивительно и печально. Тогда платформа переключилась именно на игры в их чистом виде и завела отдельный раздел с казуалками. В каталог вошли тайтлы по фильмам и оригинальным сериалам стриминга, включая эксклюзивы по «Очень странным делам», а также адаптации настолок и игры для вечеринок.
Вообще, онлайн-кинотеатры давно приглядывались к гейм-индустрии, рассчитывая на выгодное сотрудничество, и это не просто так: кинематограф и игры связаны. За эксперименты взялись многие известные экосистемы, включая отечественные. Из самых свежих примеров: Кинопоиск и его коллаборация с Игромиром. Сервис облачного гейминга интегрировали в приложение стриминга для телевизоров на операционке YaOS X, чтобы любой пользователь мог посвятить свое свободное время как просмотру «Сопрано», так и запуску Mafia: The Old Country — оба вида отдыха теперь доступны каждому.
Подобные союзы игрового и киношного стриминга возвращают к разговору о той самой революции, которую ждали от интерактивных сериалов, поскольку облачный гейминг способен на многое: как минимум сделать пассивный просмотр активным, а как максимум — обеспечить полное погружение в миры, созданные совместно кинематографистами и разработчиками. Но это уже совсем другая история.
Любители облачной погоды — кто они
Как гласит народная мудрость: довольные игроки — довольные издатели. Облачный гейминг значительно снижает порог входа новых пользователей благодаря модели «бесшовного потребления», о чем студии прекрасно догадались сами — причем в те же нулевые. Не зря ведь сервис OnLive поддержало большинство ведущих разработчиков еще когда клауд-гейминг не был мейнстримом. Среди них, для примера, была и Ubisoft, за которой уже замечено сразу несколько партнерств с различными облаками: Gamestream, Parsec, Xbox Cloud Gaming и другими. Студии определенно нравится идея запуска ее релизов с любых, в том числе самых недорогих устройств. Добавляя облачный гейминг в свою подписку, Ubisoft словно бы «ненавязчиво» намекает: играйте в Far Cry и Assassin's Creed хоть на калькуляторе — только не пиратьте, пожалуйста.
Со стороны же потребителей потенциальными фанатами облака могут стать именно новички — люди, которые всегда хотели попробовать себя в гейминге и никогда не решались. Мешать им на пути к прекрасному способно все — и цены на ПК/консоли, и ограничения, связанные с продажей игр в России, и банальная неопределенность: «Вдруг я сейчас потрачу деньги, а играть мне так не понравится?»
Конкретно для них облачные сервисы меняют постановку вопроса — теперь важно не то, подходит ли устройство пользователя для игр, а то, насколько то или иное облако удобно будущему обладателю платины за Sims 4. Для этого удаленные платформы делают все, чтобы выбор и запуск любого тайтла проходил буквально в пару кликов. Взять даже отечественные примеры, например, МТС Fog Play, который релизнул свою ТВ-приставку, VK Play Cloud с его собственным магазином или Игромир, который поддерживает более 150 тайтлов: от нестареющей классики и free-to-play хитов до актуальных новинок вроде Pragmata и Crimson Desert. Во всех сервисах действуют почасовые тарифы, так что никакой подписки и долгосрочных вложений не требуется. Получается, арендовать здесь игровое время — это все равно что сходить в компьютерный клуб, оставшись дома.
Хорошо посидели — пора считать деньги
Ключевым моментом в выборе между ПК, консолью и облачным геймингом все еще остается выгода. Для ее расчета нужно учитывать, сколько времени человек тратит на игры и в какие именно тайтлы играет. Естественно, компьютер — вещь материальная, и его главная прелесть в том, что он никуда от покупателя не денется, даже если у того закончатся деньги на игры. Однако покупать последние придется в любом случае, и как раз здесь экосистемы раскрывают свои козыри.
Для «облачных геймеров» сервисы предлагают два варианта привилегий: «внутрисистемные» и «перекрестные». Первые действуют, например, у Xbox Game Pass с xCloud. Здесь несколько уровней подписки, которые отличаются количеством игр в библиотеке и доступом к каталогам самих издателей: EA Play, Ubisoft+ Classics и других. Система бонусов есть, но баллы тратятся по большей части именно на покупку тайтлов, дополнений или мерча бренда. Это словно маленький Xbox-мир с собственной валютой.
«Перекрестные» привилегии более гибкие и дают широкое пространство для «маневров» — таких, как покупки игр у самых разных дистрибьюторов. К примеру, у VK Play Cloud и Игромира есть возможность пополнения кошельков в Steam, Xbox и других сторах. Также VK Play держит собственный каталог проектов, в котором часто появляются скидки и акции. В Игромире, если подключить подписку Плюс, начисляется кэшбэк за покупки и пополнение баланса, а тратить их можно не только на облачный гейминг, но и на поездки в такси.
Облако просто и по-человечески дает играть в любом месте, где есть высокоскоростной интернет. Оно ставит игры в один ряд с фильмами и музыкой, насладиться которыми может как хардкорный эксперт, так и типичный «нормис». Благодаря удаленным платформам количество людей, интересующихся гейм-индустрией, растет, и разработчики уже думают над тем, как работать с настолько широкой аудиторией. Эксперты прогнозируют снижение спроса на игровые компьютеры и изменение портрета среднестатистического поклонника виртуальных развлечений: теперь это тот, кто в рабочий перерыв играет катку в Dota. На смартфоне.




